In questo gioco i partecipanti richiesti sono 4. I pezzi da utilizzare devono essere, quindi, di 4 colori, si potranno utilizzare i pezzi di due giochi di scacchi, di dimensioni diverse ed eventualmente un dado. Ogni giocatore ha a disposizione 8 pezzi.
Ecco gli 8 pezzi: un maraja, esso può spostarsi di una casella in una qualsiasi delle 8 direzioni; un elefante, può spostarsi di un numero indefinito di caselle, orizzontalmente o verticalmente, passando soltanto per caselle vuote; un cavallo, esso può saltare all’angolo opposto di un rettangolo di 2 X 3, poco importa ciò che le caselle intermedie contengono; un vascello, può saltare a due caselle in una qualsiasi delle 4 direzioni diagonali, tanto che la casella intermedia sia vuota o no; quattro soldati, un soldato può spostarsi di una casella, sempre sulla stessa linea, verso l’avversario.
Gli alleati occupano angoli opposti. Ciascun giocatore sposta un pezzo, a turno, seguendo il movimento orario, liberamente o secondo il risultato dei dadi. Se i giocatori hanno deciso di giocare con un dado, ciascuno lo lancia prima di spostare il proprio pezzo. Il dado gli permette di avanzare: per un asso: il vascello o il suo pedone; per un due: il cavallo o il suo pedone; per un tre: l’elefante o il suo pedone; per un quattro: il maraja o il suo pedone. Se ottiene cinque o sei, rilancia fino a ottenere un numero più basso. Se nessuno degli spostamenti permessi è possibile, il giocatore cade il proprio turno.
Un pezzo viene preso e immediatamente tolto dal gioco quando un pezzo avversario occupa la casella. La gerarchia, a ogni modo, deve essere rispettata: i soldati e i vascelli, che possono prendersi tra di loro, non possono prendere i pezzi più importanti. I vascelli hanno tuttavia una presa molto particolare. Quando tre di essi occupano tre caselle di un quadrato di 2 X 2 e il quarto vascello viene sulla quarta casella, esso vince questa battaglia navale e fa uscire dal gioco i 2 vascelli avversari. Il vascello alleato si pone in seguito agli ordini di colui che possiede il pezzo vincitore e che manovra a suo piacere l’uno o l’altro di essi. E’ intuitivo che una situazione così poco verosimile ha probabilità di verificarsi solo nel caso in sui si gioca con i dadi.
Il soldato non prende come si sposta: come un pedone moderno prende su una casella successiva, a sinistra o a destra, in diagonale. Le caselle di partenza dei 4 maraja sono i troni. Un maraja può avere interese a occupare il trono dell’alleato; a partire da questo momento, assume il comando dei due eserciti; quando giunge il suo turno di giocare o giunge il turno del suo alleato, è lui che gioca a scelta uno qualsiasi dei 16 pezzi della combinazione. Tale privilegio sussiste anche el caso in cui il maraja lasci il trono alleato.
Quando il maraja viene preso e se l’alleato non ha occupato il suo trono, questi manovra le truppe ma soltanto quando arriva il suo turno di gioco in quanto l’altro turno è perduto. Due maraja avversari possono essere scambiati per reintegrare il gioco. Ciascuno ritorna sul proprio trono oppure, se questo è occupato, su una casella vicina. L’azione termina solo quando un campo ha perduto tutti i propri pezzi.