Come Giocare allo Zoo Mimato

Il piacere di giocare insieme, divertirsi un sacco e stare bene, sono condizioni a cui tutti i bambini sono proiettati indipendentemente dal nostro genere, dalla condizione sociale o dalla provenienza di paesi diversi. Il gioco di squadra esclude l’insorgere di atteggiamenti di ostilità, discriminazione ed esclusione.

In questo gioco bisogna tenersi tutti per mano e formare un cerchio, invita i bambini a immaginare di essere in uno strano zoo dove sono presenti; un pesce, una mucca, un coccodrillo, un elefante. Ogni bambino, con l’aiuto di due amici dovrà trasformarsi in uno degli animali dello zoo. Per imitare il pesce, il bambino individuato dovrà imitarne il verso, i due amici, uno a destra e uno a sinistra dovranno fare le pinne ponendo le loro mani sulle spalle dell’amico.

Per imitare la Mucca, il bambino individuato dovrà mettere le mani con i pollici indirizzati verso il basso simulando le mammelle dell’animale mentre i due compagni dovranno imitare l’atto della mungitura. Per simulare il coccodrillo un bambino dovrà portare le braccia in avanti aprendole e chiudendole a mimare la bocca del rettile, mentre i due compagni faranno i suoi occhi usando pollice e indice in corrispondenza del bambino coccodrillo.

Chi è chiamato a fare l’ elefante dovrà invece mimare la proboscide con il braccio, mentre i compagni si prodigano a fornirgli le orecchie usando le loro braccia che si allargano e formano un ovale. Una volta chiarito come si svolge il gioco, un bambino farà il guardiano dello zoo che avrà il compito di trovare nuovi gruppi di bambini per lo scambio dei ruoli.

Come Giocare a Zanzi con i Dadi

Un gioco da fare con i dadi. Il suo scopo è quello di lanciare i dadi per ottenere uno zanzi (3 facce identiche) o, in mancanza, il massimo di assi e di sei. E’ un gioco che richiede la presenza di due ma anche più giocatori, in quanto non ne prevede un numero massimo.

Per prima cosa bisogna disporre sul tavolo 10 gettoni. I giocatori se ne appropriano nel corso di una serie di giri successivi. Ciascun giocatore lancia un dado. Chi ottiene il punteggio più alto inizia il primo giro. Poi, il vincitore di ogni giro inizierà il giro successivo. A ogni giro il giocatore che gioca per primo lancia a suo piacere i dadi una, due o tre volte, riprendendoli tutti o in parte.

Per esempio egli dirà: “in due” e gli altri giocatori potranno lanciare i propri dadi una o due volte al massimo. Il vincitore di un giro è quello che ottiene la maggiore combinazione. Le migliori combinazioni sono anzitutto gli zanzi, dall’asso al due: zanzi di assi: 3 assi; zanzi di sei: 3 sei; zanzi di cinque: 3 cinque; zanzi di quattro: 3 quattro; zanzi di tre: 3 tre; zanzi di due: 3 due. Se nessun giocatore ha ottenuto uno zanzi, nel gioco ha fine lo stato di parità conteggiando i punti nel modo seguente: ogni asso: 100; ogni sei: 60; ogni cinque, quattro, tre, due: rispettivamente 5, 4, 3 o 2.

Alla fine di ogni giro chi ha la combinazione più forte prende un gettone prima di iniziare il giro successivo. I giocatori si succedono sempre seguendo il senso orario. Se due di essi sono vincitori ex aequo, vi è spareggio, e viene effettuato un giro supplementare. La partita termina quando al centro del tavolo non vi sono più gettoni. Il vincitore è chi ne possiede il maggior numero.

Come Giocare allo Shaturanga

In questo gioco i partecipanti richiesti sono 4. I pezzi da utilizzare devono essere, quindi, di 4 colori, si potranno utilizzare i pezzi di due giochi di scacchi, di dimensioni diverse ed eventualmente un dado. Ogni giocatore ha a disposizione 8 pezzi.

Ecco gli 8 pezzi: un maraja, esso può spostarsi di una casella in una qualsiasi delle 8 direzioni; un elefante, può spostarsi di un numero indefinito di caselle, orizzontalmente o verticalmente, passando soltanto per caselle vuote; un cavallo, esso può saltare all’angolo opposto di un rettangolo di 2 X 3, poco importa ciò che le caselle intermedie contengono; un vascello, può saltare a due caselle in una qualsiasi delle 4 direzioni diagonali, tanto che la casella intermedia sia vuota o no; quattro soldati, un soldato può spostarsi di una casella, sempre sulla stessa linea, verso l’avversario.

Gli alleati occupano angoli opposti. Ciascun giocatore sposta un pezzo, a turno, seguendo il movimento orario, liberamente o secondo il risultato dei dadi. Se i giocatori hanno deciso di giocare con un dado, ciascuno lo lancia prima di spostare il proprio pezzo. Il dado gli permette di avanzare: per un asso: il vascello o il suo pedone; per un due: il cavallo o il suo pedone; per un tre: l’elefante o il suo pedone; per un quattro: il maraja o il suo pedone. Se ottiene cinque o sei, rilancia fino a ottenere un numero più basso. Se nessuno degli spostamenti permessi è possibile, il giocatore cade il proprio turno.

Un pezzo viene preso e immediatamente tolto dal gioco quando un pezzo avversario occupa la casella. La gerarchia, a ogni modo, deve essere rispettata: i soldati e i vascelli, che possono prendersi tra di loro, non possono prendere i pezzi più importanti. I vascelli hanno tuttavia una presa molto particolare. Quando tre di essi occupano tre caselle di un quadrato di 2 X 2 e il quarto vascello viene sulla quarta casella, esso vince questa battaglia navale e fa uscire dal gioco i 2 vascelli avversari. Il vascello alleato si pone in seguito agli ordini di colui che possiede il pezzo vincitore e che manovra a suo piacere l’uno o l’altro di essi. E’ intuitivo che una situazione così poco verosimile ha probabilità di verificarsi solo nel caso in sui si gioca con i dadi.

Il soldato non prende come si sposta: come un pedone moderno prende su una casella successiva, a sinistra o a destra, in diagonale. Le caselle di partenza dei 4 maraja sono i troni. Un maraja può avere interese a occupare il trono dell’alleato; a partire da questo momento, assume il comando dei due eserciti; quando giunge il suo turno di giocare o giunge il turno del suo alleato, è lui che gioca a scelta uno qualsiasi dei 16 pezzi della combinazione. Tale privilegio sussiste anche el caso in cui il maraja lasci il trono alleato.

Quando il maraja viene preso e se l’alleato non ha occupato il suo trono, questi manovra le truppe ma soltanto quando arriva il suo turno di gioco in quanto l’altro turno è perduto. Due maraja avversari possono essere scambiati per reintegrare il gioco. Ciascuno ritorna sul proprio trono oppure, se questo è occupato, su una casella vicina. L’azione termina solo quando un campo ha perduto tutti i propri pezzi.

Come Giocare all’Elastico Rinforzato

Una volta che i tuo bambini avranno imparato la sequenza base del gioco dell’elastico vorranno fare qualcosa di più difficile. In questa guida sarà spiegato come fare la versione più difficile del gioco dell’elastico, quindi segui le istruzioni qui riportate.

Per aumentare la difficoltà del gioco dell’elastico i bambini che lo tengono teso lo possono spostare all’altezza delle ginocchia, così bisognerà saltare più in alto. Inoltre i bambini possono sperimentare questi salti nuovi: Il primo è di fronte all’elastico, all’esterno e poi si deve saltare all’interno.

Però i bambini che tengono teso l’elastico devono tenere i piedi uniti così che lo spazio dove saltare sia più ristretto. Si salta poi di nuovo all’esterno dell’elastico. Si salta all’interno sempre tenendo l’elastico all’altezza delle ginocchia. Si salta sull’elastico con tutti e due i piedi dalla stessa parte.

Si salta all’esterno con tutti e due i piedi dalla stessa parte infilandoli sotto l’elastico, poi si salta dall’altra parte passando sopra l’elastico dalla parte opposta e trascinandosi dietro quello sotto al quale erano i piedi. Si può fare anche tenendo l’elastico all’altezza dei fianchi, e infine si salta all’esterno.

Come Risolvere le Operazioni con le Potenze

Le potenze spesso rappresentano un incubo per gli studenti. Esse, però, sono importanti in matematica, ed anche di semplice risoluzione. In pratica, per conoscere il valore di una potenza è sufficiente moltiplicare per sè stesso la base tante quante sono le volte indicate dall’esponente. Effettuare operazioni con esse non è complicato, ma a volte è necessario attenersi ad alcune regole, più che all’operazione. Vediamo come effettuare le 4 principali operazioni matematiche.

Moltiplicazioni, addizioni, sottrazioni e divisioni sono le principali operazioni aritmetiche. Ti è mai capitato di aver a che fare con un prodotto tra potenze, oppure con un’addizione o ancora di dover risolvere una potenza di potenza? Non è assolutamente complicato. Risulta essere necessario, semplicemente, applicare alcune semplici norme matematiche, o per meglio dire è necessario farlo in caso di prodotti e divisioni.

Per effettuare la moltiplicazione tra potenze, devi comportarti in diverse modalità, osservando innanzitutto quelli che sono la base e l’esponente dei numeri che compongono l’operazione. La regola vuole che, se la base dei due numeri è la stessa, devi mantenere nel risultato la medesima base, e come esponente quello che risulta dall’addizione di tutti gli esponenti. Se le basi sono diverse, ma gli esponenti uguali, procedi riscrivendo l’esponente, e scrivendo come base il prodotto delle basi. Se sia le basi che gli esponenti sono differenti, procedi come al solito, sviluppando le singole potenze. Per chiarirti meglio le idee dai un’occhiata ai seguenti esempi.

Se devi effettuare delle divisioni con potenze, le norme ed i casi cui puoi trovarti davanti possono essere svariati. Se le potenze hanno la stessa base, per effettuare la divisione, mantieni la base e scrivi come esponente la sottrazione tra i due esponenti. Se vi è lo stesso esponente effettua la divisione tra le basi, e mantieni lo stesso esponente, mentre se il tutto è differente, effettua semplicemente l’operazione sviluppando le potenze, e dividendo i risultati.

Se intendi effettuare delle sottrazioni o addizioni, non devi seguire particolari regole, ma semplicemente sviluppare ogni potenza ed effettuare le operazioni di addizioni o sottrazioni. Per ultimo, qualora ti sia necessario risolvere una potenza di potenza, non allarmarti. Risulta essere semplicissimo. Basta infatti che tu mantenga la stessa base, e che utilizzi come esponente il prodotto degli esponenti.