Come Montare una Cornice tra Parete e Soffitto

A volte la nostra casa ci sembra un po vuota, come se mancasse qualcosa dal punto di vista delle decorazioni. Molto spesso questo problema può essere risolto con l’applicazione di una semplice cornice nell’angolo tra parete e soffitto e questa guida ti spiegherà come eseguire questo tipo di operazione.

Occorrente
Adesivo apposito
Spatola
Panno di stoffa
Seghetto da legno
Metro

Per prima cosa dovrai acquistare le varie aste a cornice del disegno che a te piace di più. Una volta fatto, inizia il lavoro spalmano l’adesivo sul retro di uno spezzone di asta con una spatola, cercando di non farlo finire sulla parte esterna perchè si macchierebbe. Adesso appoggia il pezzo nella zona di montaggio, e quando è nella posizione giusta premilo con forza facendo attenzione perchè l’adesivo uscirà dai bordi, quindi con un panno toglilo immediatamente.

A questo punto, negli angoli, dovrai tagliare le aste a spigolo e quindi sistemale in modo che i tagli combacino e quindi fissale in posizione. Puoi riempire in seguito eventuali disuguaglianze con un po di adesivo. Ora se devi aggiungere un pezzo a una parte quasi completa, misuralo sul posto e contrassegnalo con una matita. Poi con precisione taglialo con una piccola sega da legno

Una volta eseguita questa operazione, e quindi dopo aver spalmato l’adesivo sul pezzo da aggiungere, mettilo in posizione, in modo che incastri esattamente fra quelli già in sede. A questo punto, dovrai passare a togliere l’adesivo debordante con una spatola o un raschietto. Il residuo lo potrai usare per riempire giunture imperfette durante il lavoro.

Come Giocare allo Zoo Mimato

Il piacere di giocare insieme, divertirsi un sacco e stare bene, sono condizioni a cui tutti i bambini sono proiettati indipendentemente dal nostro genere, dalla condizione sociale o dalla provenienza di paesi diversi. Il gioco di squadra esclude l’insorgere di atteggiamenti di ostilità, discriminazione ed esclusione.

In questo gioco bisogna tenersi tutti per mano e formare un cerchio, invita i bambini a immaginare di essere in uno strano zoo dove sono presenti; un pesce, una mucca, un coccodrillo, un elefante. Ogni bambino, con l’aiuto di due amici dovrà trasformarsi in uno degli animali dello zoo. Per imitare il pesce, il bambino individuato dovrà imitarne il verso, i due amici, uno a destra e uno a sinistra dovranno fare le pinne ponendo le loro mani sulle spalle dell’amico.

Per imitare la Mucca, il bambino individuato dovrà mettere le mani con i pollici indirizzati verso il basso simulando le mammelle dell’animale mentre i due compagni dovranno imitare l’atto della mungitura. Per simulare il coccodrillo un bambino dovrà portare le braccia in avanti aprendole e chiudendole a mimare la bocca del rettile, mentre i due compagni faranno i suoi occhi usando pollice e indice in corrispondenza del bambino coccodrillo.

Chi è chiamato a fare l’ elefante dovrà invece mimare la proboscide con il braccio, mentre i compagni si prodigano a fornirgli le orecchie usando le loro braccia che si allargano e formano un ovale. Una volta chiarito come si svolge il gioco, un bambino farà il guardiano dello zoo che avrà il compito di trovare nuovi gruppi di bambini per lo scambio dei ruoli.

Come Funzionano le Barche Pieghevoli

La barca pieghevole è una delle soluzioni più diffuse per una nautica semplice e a basso costo, a partire dalla sua caratteristica peculiare: appunto la possibilità di essere pieghevole, elemento che riduce drasticamente tutti i problemi legati al trasporto del mezzo e al suo ricovero a terra, a cui si unisce il costo estremamente contenuto legato alla semplicità dell’imbarcazione e alle dimensioni limitate.

Vediamo alcune versioni per così dire “evolute” della barca pieghevole, versioni più complete e versatili ma anche più complicate e più
costose. Ovviamente con ciò senza voler essere assolutamente esaustivi delle infinite possibilità offerte da un mercato ricco di soluzioni intelligenti e fantasiose.

PAPER 8
La particolarità unica di Paper 8 è la possibilità di andare a vela con randa e fiocco. Per giunta con prestazioni sorprendenti, nonostante siamo su una barca pieghevole di soli 3 metri. Addirittura è possibile montare il gennaker e disputare agguerrite regate. Che sia una barca disegnata per andare a vela salta subito all’occhio di chi è pratico di piccole derive a vela, a partire dalle linee di carena derivate dal Dinghy Mirror, una delle più diffuse barche scuola che viene dal nord Europa, per arrivare all’inconfondibile “prua a specchio” dell’ Optimist, la deriva che ha iniziato alla vela intere generazioni di bambini e ragazzi. Ovviamente Paper 8 può navigare agilmente non solo a vela, ma anche a remi o con un piccolo motore elettrico/scoppio fino a 6 HP grazie al peso ridotto, alla carena piatta e alla rigidità della struttura. Costruita in compensato marino con guarnizioni in Hypalon della ORCA, testate con 5000 movimenti di apertura e chiusura della barca, si monta e si smonta in pochi minuti con estrema semplicità. Smontata poi diventa un pacco lungo poco più di tre metri, largo 55 centimetri e alto 17, del peso di soli 34 chilogrammi, che può essere messo senza problemi sul portapacchi di qualsiasi auto come un surf o una canoa. Omologato dal RINA per una portata di 400 chilogrammi, il Paper8 è un prodotto interamente italiano, dalla fase di progettazione alla sua costruzione.

QUICKBOAT
Costruita con pannelli in composito avanzato, dotata di soluzioni progettuali d’avanguardia, protetta da diversi brevetti, Quickboat rappresenta la frontiera tecnologica delle barche pieghevoli. Le forme di un vero piccolo motoscafo, unite all’avanzata struttura della barca e ai sistemi di assemblaggio, che permettono un’estrema rigidezza dello scafo che non si deforma sotto carico, garantiscono a quattro persone a bordo di raggiungere addirittura i 20 nodi con un fuoribordo di 8 HP. Ciò
nonostante i soli 3,30 metri di lunghezza e, soprattutto, che si tratta di una barca pieghevole che si monta in pochi minuti e che, ripiegata, diventa un pacco lungo 3,30 metri, largo 62 centimetri, alto 15 e del peso di soli 28 chilogrammi. Da pochi mesi immessa sul mercato, questa nuovissima e tecnologica barca pieghevole rappresenta, per la società australiana Quickboat Holdings che ha acquistato e sta commercializzando il prodotto Quickboats, una barca con cui avvicinare un nuovo, e potenzialmente enorme, mercato di utenti nautici che non avevano mai pensato di possedere nemmeno un canotto gonfiabile, perché magari non avevano il posto dove riporlo.

Come Giocare a Zanzi con i Dadi

Un gioco da fare con i dadi. Il suo scopo è quello di lanciare i dadi per ottenere uno zanzi (3 facce identiche) o, in mancanza, il massimo di assi e di sei. E’ un gioco che richiede la presenza di due ma anche più giocatori, in quanto non ne prevede un numero massimo.

Per prima cosa bisogna disporre sul tavolo 10 gettoni. I giocatori se ne appropriano nel corso di una serie di giri successivi. Ciascun giocatore lancia un dado. Chi ottiene il punteggio più alto inizia il primo giro. Poi, il vincitore di ogni giro inizierà il giro successivo. A ogni giro il giocatore che gioca per primo lancia a suo piacere i dadi una, due o tre volte, riprendendoli tutti o in parte.

Per esempio egli dirà: “in due” e gli altri giocatori potranno lanciare i propri dadi una o due volte al massimo. Il vincitore di un giro è quello che ottiene la maggiore combinazione. Le migliori combinazioni sono anzitutto gli zanzi, dall’asso al due: zanzi di assi: 3 assi; zanzi di sei: 3 sei; zanzi di cinque: 3 cinque; zanzi di quattro: 3 quattro; zanzi di tre: 3 tre; zanzi di due: 3 due. Se nessun giocatore ha ottenuto uno zanzi, nel gioco ha fine lo stato di parità conteggiando i punti nel modo seguente: ogni asso: 100; ogni sei: 60; ogni cinque, quattro, tre, due: rispettivamente 5, 4, 3 o 2.

Alla fine di ogni giro chi ha la combinazione più forte prende un gettone prima di iniziare il giro successivo. I giocatori si succedono sempre seguendo il senso orario. Se due di essi sono vincitori ex aequo, vi è spareggio, e viene effettuato un giro supplementare. La partita termina quando al centro del tavolo non vi sono più gettoni. Il vincitore è chi ne possiede il maggior numero.

Come Giocare allo Shaturanga

In questo gioco i partecipanti richiesti sono 4. I pezzi da utilizzare devono essere, quindi, di 4 colori, si potranno utilizzare i pezzi di due giochi di scacchi, di dimensioni diverse ed eventualmente un dado. Ogni giocatore ha a disposizione 8 pezzi.

Ecco gli 8 pezzi: un maraja, esso può spostarsi di una casella in una qualsiasi delle 8 direzioni; un elefante, può spostarsi di un numero indefinito di caselle, orizzontalmente o verticalmente, passando soltanto per caselle vuote; un cavallo, esso può saltare all’angolo opposto di un rettangolo di 2 X 3, poco importa ciò che le caselle intermedie contengono; un vascello, può saltare a due caselle in una qualsiasi delle 4 direzioni diagonali, tanto che la casella intermedia sia vuota o no; quattro soldati, un soldato può spostarsi di una casella, sempre sulla stessa linea, verso l’avversario.

Gli alleati occupano angoli opposti. Ciascun giocatore sposta un pezzo, a turno, seguendo il movimento orario, liberamente o secondo il risultato dei dadi. Se i giocatori hanno deciso di giocare con un dado, ciascuno lo lancia prima di spostare il proprio pezzo. Il dado gli permette di avanzare: per un asso: il vascello o il suo pedone; per un due: il cavallo o il suo pedone; per un tre: l’elefante o il suo pedone; per un quattro: il maraja o il suo pedone. Se ottiene cinque o sei, rilancia fino a ottenere un numero più basso. Se nessuno degli spostamenti permessi è possibile, il giocatore cade il proprio turno.

Un pezzo viene preso e immediatamente tolto dal gioco quando un pezzo avversario occupa la casella. La gerarchia, a ogni modo, deve essere rispettata: i soldati e i vascelli, che possono prendersi tra di loro, non possono prendere i pezzi più importanti. I vascelli hanno tuttavia una presa molto particolare. Quando tre di essi occupano tre caselle di un quadrato di 2 X 2 e il quarto vascello viene sulla quarta casella, esso vince questa battaglia navale e fa uscire dal gioco i 2 vascelli avversari. Il vascello alleato si pone in seguito agli ordini di colui che possiede il pezzo vincitore e che manovra a suo piacere l’uno o l’altro di essi. E’ intuitivo che una situazione così poco verosimile ha probabilità di verificarsi solo nel caso in sui si gioca con i dadi.

Il soldato non prende come si sposta: come un pedone moderno prende su una casella successiva, a sinistra o a destra, in diagonale. Le caselle di partenza dei 4 maraja sono i troni. Un maraja può avere interese a occupare il trono dell’alleato; a partire da questo momento, assume il comando dei due eserciti; quando giunge il suo turno di giocare o giunge il turno del suo alleato, è lui che gioca a scelta uno qualsiasi dei 16 pezzi della combinazione. Tale privilegio sussiste anche el caso in cui il maraja lasci il trono alleato.

Quando il maraja viene preso e se l’alleato non ha occupato il suo trono, questi manovra le truppe ma soltanto quando arriva il suo turno di gioco in quanto l’altro turno è perduto. Due maraja avversari possono essere scambiati per reintegrare il gioco. Ciascuno ritorna sul proprio trono oppure, se questo è occupato, su una casella vicina. L’azione termina solo quando un campo ha perduto tutti i propri pezzi.